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第211章 裴总这是逆天而行! (1 / 3)

7月26日,周一。

觞洋游戏。

林晚捏着鼻子体验《热血战歌》,已经体验了两周。

从刚开始的鄙夷、不解,到现在,却越发觉得这种游戏也有它存在的意义。

原本的《热血战歌》,就是一款传统的氪金游戏,土豪花钱买体验,普通玩家陪土豪游戏,给土豪当小弟,或者当沙包。

也就是“有钱的捧个钱场、没钱的捧个人场”。

这种氪金国战游戏是充满很多负面情绪的,最大的问题就是不公平与强行制造仇恨。

这两点,也是类似的氪金国战游戏一直风评极差的原因。

不公平,是说游戏中的战力都是通过充值获得,越有钱的人就越强。

游戏商把同一份游戏给划出了三六九等,你充值多少钱,决定你获得什么样的游戏体验。

你充了钱,就可以大杀四方,完全践踏其他玩家的游戏体验。

而这种不公平,本身就很容易引发玩家的负面情绪,毕竟有句话叫“不患寡而患不均”。

而强行制造仇恨,则是很多游戏厂商为了刺激玩家充值,刻意地去设计一些玩法,激发玩家内心中的攀比心态。

比如国战。

抢下王城的人就是国王,会有全服播报,会给本国玩家发大量的福利,这是一次在全服玩家面前装逼的绝好机会。

几个土豪都想当国王,那就只能比谁充钱更多,谁氪金更狠。

你充一万,我充三万,你充五万,我充十万……

在这种攀比的心态下,形成一种内卷机制,两个土豪互相攀比买来一堆虚假的数据,都被游戏商给玩弄在鼓掌之中。

等版本一更新,新装备一出,哪怕你前面充得再多,也得重新消费,否则很快就会被超过。

当充值了很多的玩家在一两年后回头看,只会觉得这游戏给自己带来的是无尽的空虚。

但,从另一个角度来说,这种游戏为什么能够大行其道呢?

恰恰是因为它在游戏中构建了一个足够完整、丰富、变化多样的世界。

传统的orpg网游其实是在做一样的事情,比如《幻想世界》,游戏中同样有公会,官员有公会会长、公会管理,有副本团长,有战场指挥官等等,玩家们同样是在扮演不同的阶层。

而《热血战歌》这种氪金国战游戏的角色扮演更让人沉浸,因为人际关系更加复杂、阶层更多。

唯一的区别在于,《幻想世界》中一名玩家的存在感,取决于他的在线时间、对游戏机制的了解程度;而氪金国战游戏中一名玩家的存在感,取决于他充了多少钱。

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