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第一千八百一十一章 经验第 (1 / 4)

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乱石神殿。【愛↑去△小↓說△網w qu 】

甬道的战斗还在继续

但是如果有人在场的话,却会很自然的发现

尽管敌人的数量依然维持在一个不低的数字

但是战斗对于“尤月”来说,却依然是非常轻松的

事实,这也是理所当然的事情

任何的战局,本质来说,最难的无非也就是开局的那一瞬间而已

尤其是以一敌多的战斗之中,战斗开始的瞬间,往往是一场战斗难度最高的时间

因为那意味着满状态以及满员的敌人

而在这个基础,每杀灭掉一个人敌人的情况下,战斗的压力也就会自然而然的减小一部分

就像是战棋类游戏一样

在战棋游戏,开局的时候,往往是玩家最没有头绪的时候,因为那个时候,玩家能够做出的选择太多太多,数量庞大的敌人,足以让玩家们面对选择的时候,很难做出完全正确的决定来

但是,只要敌人数量变少了,那么玩家要做出选择也就会逐渐变得轻松起来,伴随着敌军和我军的减员,战斗的形式也会变得逐渐明朗起来,战斗的难度和策略性也会开始逐渐降低,到了最后的几回合,也就自然而然的变成了垃圾时

简单来说,在战斗开始的时候,敌我的战力对比,往往是最悬殊的状态,在这样的状态之下,战斗的压力自然也是最大的

而伴随着敌方的减员,战斗的压力也就会自然而然的减少,而当敌人少到一定程度的时候,剩下的战斗就会变得非常非常的轻松愉快了

这一点,对于很大一部分没有回合限制的战棋类游戏来说,是非常非常明显的,开局的时候,或许需要步步为营小心谨慎的面对战斗,但是当战局演化到中后期的时候,玩家们往往就会有足够的时间,去给角色装备,又或者是进入竞技场刷钱,又或是将敌人的波ss围住并且通过普通攻击赚取经验,围杀源源不断出现的敌方援军,等等等等

也就是因为如此,所以绝大多数的经典的战棋类游戏,往往为了强化策略的重要性,往往都会设置游戏的回合限制,有些温和一些的,是在游戏里以成就的方式去限制回合数,比如某些成就必须要在一定回合内完成任务,才能够获得,而那些高难度的游戏,则往往是无法在回合内达成任务目标,就判定游戏失败的,这样的游戏,难度自然就要高出一筹了

事实,这也是为了避免游戏玩家们在战棋类游戏之中过度练级的一种策略,不管是什么类型的游戏,无限制的过度练级,都会让游戏失去原本的乐趣

从某种角度来说

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